Настольная Игра Корона Амбера

Posted on
Настольная Игра Корона Амбера Rating: 4,5/5 6099 votes

Содержание. О мире Амбера Строение Вселенной Вселенная книги состоит из непрерывного множества, которые являются производными от (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями — или, в другом переводе, Отражениями — и, чем ближе они к одному из полюсов, тем больше они похожи на него. Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Это все законные и даже некоторые непризнанные дети короля Оберона — правителя Амбера. Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями. Центром Амбера является (Лабиринт) — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале.

  1. Корона Эмбера Настольная Игра Скачать Бесплатно
  2. Настольная Игра Операция

Настольная игра корона эмбера скачать. Игра корона эмбера все о настольных играх tesera. Фотоотчеты ember vii heaven (эмбер) в минске все.

Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Огненным Путём (Лабиринтом) для обычного человека будет смертельным.

Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Теней. Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первой и самой стабильной из теней изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь (Лабиринт). Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся.

Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями, и, как и Путь, является одушевленным. Существует создание высшего порядка, которого называют Великий Змей. У него всего один глаз, второй, так называемое Око змея иначе называется Судным камнем. Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона. Отцом короля считается ученый, алхимик, художник, архитектор и колдун, который вместе с Единорогом задумал Амбер.

Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь (Лабиринт) был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса». Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его тенями. Как показывает дальнейшее развитие сюжета, Огненный Путь (Лабиринт), несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если пролить на него кровь потомков Дворкина.

Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути (Лабиринта), который, как оказалось, был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в тенях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом. Логрус и Огненный Путь (Лабиринт) постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос, благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина), получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги». В ближайших к Амберу Отражениях тоже существуют Тени Огненного Пути (Лабиринта), но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводной тени Амбера (Амбер — ребмА); в летающем над Амбером городе Тир на Ног’т ( Tir-na Nog'th, см.

Также — название легендарного города из ирландской мифологии). Тир-на ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу.

Иллюзия небесного города исчезает в первых лучах солнца или же в тени облаков. Ребма (Ребмэ) — подводное отражение города.

Корона Эмбера Настольная Игра Скачать Бесплатно

По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море.

Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Ребму тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Ребме, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.

Достаточно близко к Амберу находится ещё одно любопытное Отражение — Страж Четырёх Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Также важными тенями являются Земля — наш мир, Бегма ( Begma), Кашфа ( Kashfa) и Лоррейн ( Lorraine) — есть ли в них тени Огненного Пути (Лабиринта) неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-теней есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше тень, тем больше данный мир не похож на Амбер, тем сильнее в нём искажено Отражение Огненного Пути, и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения. Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства могут свободно перемещаться между Тенями или получать из них информацию. Физические законы в Тенях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности?

Поскольку количество Теней несчётно, то существуют Тени, соответствующие любым фантазиям, например, мир из произведений, показанный в романе «». И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некоего розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов («»). Сын Корвина Мерлин на Тени Земля получил специальность, связанную с созданием. Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, и одновременно могла сканировать Тени.

Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшую тень Рэбму (Только на лестнице ведущей в Рэбму и в самой Рэбме, сходить с лестницы в сторону нельзя, всадника, которого спихнул с лестницы Рэндом, раздавило давлением воды), либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Tir-na Nog’th, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир на Ног’т. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию. Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью.

Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе. Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания.

Настольная игра монополия

Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях. Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло. За один час Хаоса в Амбере может пройти несколько лет.

Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт. Перемещение по Теням Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший, способен перемещаться по Теням (которые являются отражением истиного мира — Амбера).

Некоторые волшебные существа (как или ), а также прошедшие (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении и изменении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически повреждённые тени Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу теней, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Теням может взять с собой любого человека, либо целую армию.

Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Теням. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда. Перемещающийся должен на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быть любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Тени требует физического движения самого перемещающегося (однако, наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно.

Члены королевской семьи чаще всего перемещаются по Теням на, реже: на автомобилях, мотоциклах, летательных аппаратах, кораблях, движущихся скалах, пешком — суть перемещения сквозь тени заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Тени, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Тени, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известно тем, что может быть опасным для сознания лошади и наездника. Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место из его центра.

Дополнительный способ — использование (см. Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно. Королевская Семья Амбера.

Основная статья: Отцом и главой королевского семейства Амбера является. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и тенями (передвижение и управление до некоторой степени). Династия Оберона:.

Оберон / Цимнея ( Cymnea). ( Benedict). ( Osric) (убит до начала романа). ( Finndo) (убит до начала романа). ( Dara) неизвестно, является ли Дара потомком Бенедикта. — Правда? — сказал я. — Интересно, знает ли Бенедикт? Однажды Дара сказала моему отцу, что происходит от Бенедикта.

Позже он выяснил, что все это — первостатейная ложь Как ты думаешь, эти люди могли иметь зуб на моего отца? Желязны, фраза Мерлина из романа «» Предположения о родстве не являются необоснованными: в произведении не раз упоминается о связи Бенедикта с адской девой Линтрой, которая в свою очередь являлась бабушкой Даре. К тому же, становится непонятным, как Дара, не будучи амберитом, смогла пройти Огненный Путь в Амбере, будучи заведомо уверенной в успехе. — Могу рассказать наизусть всю генеалогию королевского дома Амбера. — Как и любой приличный писец у меня дома. — Я включу и незаконнорождённых.

— Кстати, а сколько их было? — Тех, о которых мне известно, сорок семь. Желязны, диалог Мерлина и Призрака Оберона в романе «» Карты Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. На первый взгляд — это обычные карты, но все козыри (Старшие Арканы Таро) колоды изображают членов семьи и отличаются от остальных прохладностью на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (всё зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним.

Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев, например и могли подслушивать проводимые через карты разговоры (это умел, по-видимому, и Кейн, о чём он сам рассказывает в окончании «»).маги посвящённые Огненного Пути и/или Логруса (как, и ) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нём участвовали.

Карты могут изображать не только людей,. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса).

Потому карты Пути весьма ограниченно действуют во Дворах Хаоса. В Хрониках и рассказах прямо не указывается, но великим мастером карт наравне с Дворкином является его антипод во Дворах Хаоса. Кроме того, карты могут быть использованы для ментального контакта. Сам Корвин, идя на Амбер в первый раз, думает: «Я мог бы противопоставить волю Эрика воле Кейна при помощи карт». Вскоре после этого Эрик, пользуясь картой Корвина, подчиняет себе его тело, полностью обездвиживая. Также в первой пенталогии Корвин, по меньшей мере, три раза гадает при помощи карт.

Следует учесть, что «Карты» в оригинале у Желязны названы «The Trumps». Прямым переводом этого слова является слово «козыри», причём козыри не, а, то есть старшие арканы Таро. В большинстве переводов на русский язык эта аллюзия потеряна из-за некорректного перевода. Информация должна быть, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.

Вы можете эту статью, добавив ссылки. Эта отметка установлена 21 августа 2014 года. ZAngband Один из самых популярных вариантов компьютерной игры. Действие игры происходит во вселенной «Хроник Амбера». Поэтому, в отличие от Angband, где нужно было победить Моргота, здесь целью игрока будет уничтожение Змия Хаоса (Serpent of Chaos).

Корона Эмбера Настольная игра «Корона Эмбера», по мотивам «Хроники Амбера». Выпуск в России: Издательство «Сибирская речь»,.

К выпуск прекращён. В 2010 году поклонник игры Лябчук Андрей сделал её редизайн. Nine Princes in Amber: the Game Данная игра была создана в компанией Tellarium.

Игра основана на первых двух романах цикла — «» и «». Игра является текстовой, со статическими графическими изображениями. Хроники Амбера: Девять принцев Амбера В -м году российской компанией «» была выпущена - «Хроники Амбера: Девять принцев Амбера», основанная на сюжете первой части серии. В игре вы действуете от имени, и вам приходится в процессе игры решать головоломки, порой очень сложные. Графика в игре (фон) и (персонажи). Заглавную песню исполнил известный воронежский Александр Фильченко. «Сатурн» начал делать продолжение, в основе которого лежала вторая часть «», но в результате все работы над играми по мотивам произведений Желязны были прекращены.

Настольная Игра Операция

Хроники Вселенных В январе -го года российский разработчик Книжко Александр Владимирович запустил по мотивам книг «Хроники Амбера». Проект закрыт. Ролевые Игры С 21 июня по 11 июля 2012 года в России прошла ролевая игра среди подростков. Программа игры была разработана детским лагерем Нить Ариадны. В игре приняли участие 106 человек, действия происходили на основе цикла книг «Хроники Амбера». С 1994 по 1998 в загородных детских лагерях Костромской области были проведены 5 тематических смен 'Хроники Амбера' (педагогический отряд лагеря 'Кентарв', Б.В.Куприянов, А.А.Илика, А.Е.Подобин). В 2001 году выходит книга 'Организация и методика проведения игр с подростками' (Б.В.Куприянов, М.И.

Рожков, И.И.Фришман), здесь опубликована игра 'Замок Янтаря' по мотивам книги Р.Желязны См. Также. Источники и примечания. Различные переводы в магазине OZON., гл.5.

Следует помнить, что автор в своих интервью выделял первое (Корвиновское) и второе (Мерлиновское) пятикнижия и упомянутые дополнительные главы (представленные в виде рассказов), являются началом третьего цикла романов об Амбере, который автор не смог закончить в связи со своей смертью, неожиданной для многих его друзей. Издательство iBooks and Byron Preiss Publications, с которым у Бетанкура был контракт на написание серии к Хроникам Амбера обанкротилось, поэтому дальнейшая судьба его серии под вопросом. Кевин Найт, Хитров Андрей. Смерть Ембера. Один из примеров неудачности и спорности большинства переводов «Хроник» на русский язык. Литература Christopher S.

Kovacs // The New York Review of Science Fiction. — 2012. — Июнь ( № 287). Ссылки. на сайте «».